1) Philippe Clavier : A propos des espaces virtuels actuels, dans quelle mesure pensez-vous que la référence à une architecture réelle soit nécessaire ?

Alex Noix : L'architecture d'un espace virtuel peut être un élément de contenu à part entière dans un projet, ou au contraire être davantage un contenant pour des éléments éditoriaux. Par exemple, pour une reconstitution historique ou pour la maquette virtuelle d'une ville réelle, le type d'architecture tombe sous le sens.

reconstitution virtuelle de Venise au XVIe siècle pour un jeu vidéo

En revanche, dans des espaces comme une galerie commerciale virtuelle ou un jeu vidéo, l'architecture est avant tout une enveloppe pour du contenu. On est alors amené à se demander quel doit être le degré de référence au réel, ou plutôt le degré de réalisme de cette enveloppe. Pour répondre à cette question, on peut faire un parallèle entre un espace virtuel et une piscine.

Aujourd'hui, les espaces virtuels tridimensionnels sont encore souvent perçus par le grand public comme des "environnements hostiles", de même que l'eau d'une piscine est un environnement hostile pour quelqu'un qui ne sait pas nager. Ainsi, si le contenu éditorial de l'espace virtuel s'adresse à des visiteurs qui ne savent pas "nager" dans le cyberespace tridimensionnel, il est préférable de les immerger dans le "petit bain".

Le petit bain, c'est une architecture réaliste et d'aspect familier, où les références au réel sont nombreuses voire systématiques. Dans le petit bain, des gains sont constatés au niveau de l'aisance des déplacements, de l'ergonomie générale, de la sociabilité et des impulsions d'achat. En effet, auprès du grand public, un produit ou un service peut perdre en crédibilité s'il est présenté dans un environnement trop différent d'un lieu de vente réel.

Le réalisme de l'architecture permet aussi d'incruster dans l'environnement virtuel des supports de publicité qui sont mieux acceptés par les visiteurs et qui ont même une puissance subliminale (avec les questions déontologiques que cela implique). En revanche, si les visiteurs ciblés sont des habitués de la "nage" en espaces virtuels tridimensionnels, il est préférable de les immerger directement dans le "grand bain".

Le grand bain, c'est une architecture qui peut se permettre d'être surréaliste, avec des éléments de signalétique et des modes de déplacements inhabituels, des architectures sans contraintes physiques, une force de gravité nulle. Et pour qui sait nager dans le grand bain du cyberespace, le surréalisme architectural peut même devenir un élément essentiel. C'est par exemple le cas dans les jeux vidéo qui s'adressent à un public de joueurs avertis (les "hardcore gamers").

le "grand bain" des espaces virtuels en 3D : des architectures de plus en plus éloignées du réel

Quand le grand public aura l'habitude d'évoluer dans des environnements virtuels, les architectures pourront s'éloigner des références au réel.

De même, pour ce qui concerne le e-commerce, les produits et les services online pourront être présentés dans des architectures de plus en plus surréalistes, de la même façon que la publicité peut de nos jours mettre en scène des produits dans des environnements complètement irréels.

 
2) Philippe Clavier : A qui incombe le rôle, selon vous, de la création de ces nouveaux espaces ? A l'architecte ? A l'informaticien ? Au graphiste/infographiste ? A une nouvelle catégorie professionnelle ? Pourquoi ?

Alex Noix : Vous avez cité les principaux intervenants d'un projet de ville virtuelle. J'ajouterai l'ergonome, qui en est un acteur-clé et dont la tâche dans la ville virtuelle est celle de l'urbaniste dans la ville réelle. Si l'objectif du projet est de créer un espace virtuel non habitable, l'architecte et l'infographiste 3D peuvent éventuellement se passer d'autres compétences.

interface d'un logiciel grand public de création de mondes virtuels communautaires (sites internet multi-utilisateurs en 3D)

Cependant, avec l'émergence d'univers en 3D multi-utilisateurs, online et persistants, les notions d'espace habitable et de vie sociale sont de plus en plus importantes. L'ergonomie de l'espace tridimensionnel et la qualité de l'interactivité deviennent des enjeux essentiels qu'il faut aborder en amont de la production. L'architecte doit collaborer étroitement avec l'ergonome dès le stade de la conception. Leur projet sera ensuite interprété d'une part par les infographistes 3D et 2D, qui fabriqueront les visuels de l'image habitable, et d'autre part par l'informaticien, qui développera les procédés interactifs nécessaires à la vie virtuelle.

Le métier d'ergonome/urbaniste virtuel est émergent, tout comme celui de sociologue de communauté online.

 
3) Philippe Clavier : Pensez-vous que le phénomène de la ville virtuelle soit limité au divertissement (chat, jeux...) ? Pensez-vous qu'à terme, on puisse imaginer une ville virtuelle complète et parallèle comportant des fonctions administratives, culturelles, ludiques, èducatives... ?

Alex Noix : Actuellement, à l'exception des applications de simulation et de modélisation industrielle, les espaces 3D online sont en effet essentiellement dédiés au "chat", aux jeux et au divertissement en général. Mais les autres applications que vous citez ont un avenir trés prometteur. J'ajouterai l'économie, qui sera une des fonctions dominantes des espaces virtuels.

espace de vente en 3D sur Internet

Quand de telles villes pourront-elles exister ? Tout dépend de la capacité des concepteurs de mondes 3D à faire comprendre et sentir au public que dans le cadre de telles applications, la notion de virtualité se limite au don d'ubiquité et que tout le reste est bien réel : interlocuteurs, communications, transactions, effets dans la vie réelle.
 

4) Philippe Clavier : Pensez-vous que la 3D soit un aboutissement inévitable de l'ensemble du web ? Quelles sont les fonctions qui y gagneront, celles qui s'en passeront ?

Alex Noix : Je pense que la 3D s'imposera au Web de façon inéluctable, mais que le Web en 2D existera toujours. Il est plus aisé d'identifier les fonctions qui bénéficieront de la 3D que celles qui s'en passeront, en tout cas pour ce qui peut être traité par échange d'informations. Le Web, avec l'hypertexte, ou de façon plus générale l'hypermédia, a déjà donné à la consultation de documents une dimension supplémentaire, en abolissant la lecture linéaire. Grâce aux interfaces tridimensionnelles, les performances de la navigation hypermédia seront encore décuplées.

Le son, quant à lui, est déjà largement décliné en 3D : la quadriphonie des enceintes placées dans le monde réel est calquée sur l'environnement sonore de l'avatar qui évolue dans l'espace virtuel. Et là où la 3D ne se substituera pas aux supports 2D ou aux supports sans dimension spatiale, elle en facilitera du moins l'accès. Et plus encore, elle permettra une approche sociale et conviviale grâce aux environnements multi-utilisateurs en temps réel.

 
5) Philippe Clavier : Comme on l'a fait à une autre époque à propos du téléphone et de la télévision, on prête à Internet la réputation d'un démolisseur de vie sociale. Qu'y répondez-vous ? En quoi est-il différent, dans ce contexte, du téléphone ou de la télévision ? La société formée par les internautes n'est-elle pas un leurre ?

Alex Noix : Internet aura à la fois tous les défauts et toutes les qualités du téléphone et de la télévision, pour la simple raison que c'est un "super-téléphone", qui sera bientôt aussi une "super-télévision". La 3D multi-utilisateurs est peut-être ce qui sauvera Internet de la désocialisation, mais au prix d'un grand travail pédagogique.

ville virtuelle online "habitée" par une communauté d'internautes qui évoluent dans la 3D sous forme d'avatars

Dans les communautés virtuelles et dans les mondes en 3D, la communication écrite, la représentation visuelle de soi au moyen d'un avatar sur lequel on peut projeter son image réelle via une webcam, et les possibilités de communication vocale en full duplex sont autant d'outils qui resocialisent le Web.

Cependant, les forums de discussion et les "chats" 3D, qui maintiennent entre leurs utilisateurs une distance physique et un relatif anonymat, sont des médias propices aux conflits, aux comportements agressifs, parfois même à des phénomènes de dédoublement de personnalité et de mythomanie, sans parler de quelques cas extrêmes de comportements ou d'activités répréhensibles. Je pense donc que ce sont davantage les excès et les dérives de cette nouvelle forme de sociabilité qu'il faut analyser et corriger.

Quand tous les internautes sauront nager dans le grand bain du cyberespace, quand les espaces tridimensionnels seront démocratisés, des problèmes de surpopulation apparaîtront, non pas au niveau du volume d'espace, car l'architecture des mondes virtuels est extensible à l'infini, mais au niveau de la densité des relations sociales : la gestion de l'interactivité de masse et la régulation des relations sociales seront les vrais enjeux.

 
6) Philippe Clavier : Quel pourrait être l'impact, selon vous, des villes virtuelles sur notre environnement réel ? Dans la perspective où l'urbaniste s'occupera/ne s'occupera pas des villes virtuelles, en quoi devra-t-il en tenir compte dans la gestion de l'urbain ?

Alex Noix : Je considère les villes virtuelles comme des extensions immatérielles de notre environnement réel et comme de nouveau types d'interfaces avec les systèmes de communication. Le rôle de l'urbaniste et de l'architecte "en milieu réel" sera probablement d'imaginer les espaces urbains de façon à ce qu'ils puissent être couplés idéalement à des extensions virtuelles capables de mieux remplir certaines fonctions.

la ville virtuelle, extension fonctionnelle du réel

Par exemple, la notion d'ubiquité apportée par les espaces virtuels atténuera peut-être la congestion et la pollution des centres urbains, grâce au télétravail et à la fourniture de services et de produits à distance.

 
7) Philippe Clavier : En tant que société à but lucratif, quelles sont vos attentes par rapport à ce phénomène ? Quelles retombées financières en espérez-vous ?

Alex Noix : Cryo, outre son activité d'éditeur de jeux online, conçoit des logiciels qui permettent à des acteurs économiques, sociaux, culturels, pédagogiques, etc., de créer et de mettre en ligne des espaces virtuels assortis d'outils de communication. Ces espaces peuvent être des villes entières, des bureau de travail collaboratif à distance, ou même des lieux complètement vides d'architecture (par exemple, des oeuvres d'art peuvent être exposées en suspension dans le vide).

  espace virtuels dénué d'architecture, dont le minimalisme met en valeur le contenu

Nos attentes sont bien-sûr la démocratisation de la navigation dans les environnements 3D sur Internet, car cette démocratisation est un élément-clé de validation des modèles économiques de nos clients éditeurs de mondes virtuels. Nous sommes convaincus que la 3D sur Internet est un secteur dont les perspectives d'évolution sont très favorables à court terme comme à long terme.

 
8) Philippe Clavier : Quelles seraient vos attentes personnelles en tant que cyber-citoyen ? (architecturales et autres...)

Alex Noix : En tant qu'internaute qui "nage dans le grand bain du cyberespace", j'attends des concepteurs d'espaces virtuels toute la créativité que permet l'affranchissement des contraintes du réel. Je souhaite être émerveillé par la créativité et la beauté des architectures virtuelles. J'attends des urbanistes virtuel qu'ils concoivent des interfaces et des espaces 3D d'une grande convivialité. La "qualité de vie numérique" devra beaucoup s'améliorer pour que les villes virtuelles puissent séduire les foules !

Quant à la notion de citoyenneté dans le virtuel et pour le virtuel, je pense qu'elle n'a pas lieu d'être. Je serai un cyber-citoyen le jour où je déposerai dans une urne virtuelle un bulletin qui aura une influence dans le monde réel. Les mondes virtuels n'ont pas d'autonomie sociale ou politique en tant que "mondes parallèles" (sauf dans le cas des univers de fiction des jeux online). En revanche, les mondes virtuels seront de formidables extensions d'espaces de démocratie.

des consommateurs mécontents manifestent dans une ville en 3D sur Internet (janvier 2001)

A côté des mondes virtuels "privés" ou "privés et à l'usage du public", il faudra inventer de vrais espaces virtuels publics. En effet, jusqu'à présent tout monde virtuel online est considéré juridiquement comme une publication écrite ou une diffusion. Donc, de même qu'un directeur de publication est responsable de tout le contenu de sa publication, l'éditeur d'un monde virtuel est responsable de tous les comportements des internautes qui s'y trouvent. Je voudrais que dans les villes virtuelles, la notion de responsabilité individuelle existe réellement, afin à la fois de tempérer les excès de la liberté d'expression des visiteurs et d'atténuer les responsabilités des éditeurs. Alors, les espaces virtuels online pourront être de véritables espaces publics peuplés d'habitants responsables. A quand de grandes manifestations avec des défilés de milliers d'avatars, de pancartes et de banderoles dans les rues des villes virtuelles ?

 
9) Philippe Clavier : Le Web est personnel, professionnel, ludique, scientifique... Croyez-vous que ces catégories pourront partager cet outil harmonieusement ou que l'on ira vers une division du réseau en de multiples "territoires virtuels" sans passerelles entre eux ?

Alex Noix : La puissance du Web repose justement sur les milliards de passerelles qui relient les informations entre elles. De la même façon, les territoires virtuels s'inséreront dans un tissu hypermédia. D'un point de vue technique, tout type de lien hypermédia peut être tiré depuis ou vers un monde virtuel, et bientôt, les mondes virtuels et le monde réel seront hautement intégrés.

showroom 3D sur Internet, dans lequel les visiteurs peuvent discuter entre eux ou avec un vendeur, par "chat" ou en "conference call"

On pourra par exemple gérer la domotique de son appartement réel depuis sa réplique virtuelle, puis cliquer sur une porte virtuelle pour entrer dans un bureau et participer à une réunion avec des collaborateurs à Londres et à Tokyo, et pourquoi pas se téléporter avec eux dans l'extension virtuelle d'un salon professionnel à New York, etc.. Bien sûr, les territoires virtuels ne seront pas seulement interconnectés entre eux, mais aussi avec tous les documents multimédias de l'Internet en 2D. De même, les nombreux outils comme les moteurs de recherche et les portails pourront aussi être déclinés en 3D.

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